DOTA 为什么怎么都看不顺眼

2018 年 8 月 26 日 • 12:00 AM

这两天对 TI 8 冷嘲热讽的厉害,想说说为啥觉得 DOTA 2 一直看不上眼。

首先的问题是,DOTA 这样的 MOBA1 游戏,内生的游戏机制本身就是一个不对玩家和观众友好的设计。这分为两部分:

其一,游戏本身的获胜方式是摧毁对方的核心。为了达到这一目的,通常要歼灭对方的玩家,或是摧毁防御工事等等缩小敌方的生存空间。一场游戏持续时间五十分钟到一个半小时,这是毫无理由的——前期所有人都在无聊地对线,甚至任何击杀都不能为游戏带来任何实质性的进展,因为游戏早期玩家复活时间太短了。

而 MOBA 游戏糟糕的地方正是复活时间的设计。后期玩家输掉游戏往往是因为英雄被击杀后需要整整一分钟的时间才能复活,仿佛赢得一场游戏并非是一方的技术和策略占优,而是对方被惩罚太过深重。

其二,作为一个体育赛事,游戏每时每刻发生的事情要能清楚地反映到对输赢的具体影响上,DOTA 这一点非常糟糕。举个例子,当玩家前中期打完一场团战时,如果没有拆掉一座防御塔或者兵营,观众没有任何具体的办法可以知道这对游戏胜负产生了怎样的影响。传统体育比赛中会有计分、计时,或是竞技者并排能够看出领先落后;DOTA 则缺乏这样明显的比赛进程参照,让观众看得热闹却只能对输赢面有自己私下的、模糊的判断。

在电子竞技里,好的比赛进程参照物不是没有。Overwatch 可以依靠运载目标的推进距离、占领目标点的百分比或是防守方的剩余时间来参照。HotS 则有地图机制作为参照,能够让玩家和观众清楚知道每次占领地图机制带来了什么收益,而全队统一的经验条也是一个优势劣势最直接的参照。

在这两点设计问题之外,还有 DOTA 这一款游戏自带的问题。DOTA 本身脱骨与 Warcraft 3 的游戏引擎,当时的设计有很多限制,也有不少内容是受了当初 War 3 游戏本身内置的技能设计启发。通常而言,“A 和 B 效果不能叠加” 就是一个 War 3 引擎的限制;“拉野”2 和 “封野”3 分别都是 War 3 内置的机制和最初脚本编写时的疏忽。

可惜的是,DOTA 2 的出现并没有让这些 War 3 引擎限制带来的问题消失,而是骄傲地拥抱这些问题,结果现在的 DOTA 游戏就是一个充满不少莫名其妙所谓 “细节操作” 的游戏。

所以这些就是设计的问题。我们再说说 “人” 的问题

先说三观。

我对 DOTA 2 的开发商 Valve 一直有一个处事莫名的印象。设计之初历史遗留的 bug 抛开不提,游戏本身也难免存在一些程序上的 bug。Valve 不仅没有积极对 bug 进行修复、名言规定不允许在电子竞技中利用 bug,反而是助桀为虐,把 bug 当作一个玩家社群认同感的标志。

最有代表性的事情就是这个来自 @dota2 的官方视频:

视频里的 “泉水钩” 就是利用 bug 将敌方英雄从地图远端钩回己方基地。在顶级赛事的最终决赛使用这样的 “技巧” 赢得游戏胜利并被载入史册,这真的是 Valve 无能的体现。

要知道游戏存在 bug 很正常。但是有 bug 被利用是一回事,在专业比赛中没有禁止使用或是提出警告是另一回事,而官方一脸骄傲做了 CG 短片大张旗鼓地宣传这个 bug 就更是另一层面的问题了。

传统体育比赛中类似的事情是怎么处理的呢?看看当初国际泳协禁用鲨鱼皮泳衣这件事就知道了——禁止使用之前的结果还是被承认,但是官方会在之后想办法解决问题,也从来不会大张旗鼓地把这个当作社区文化大肆宣传。

这就是我对于 DOTA 背后开发商三观的彻底不认同。

再说审美和文化塑造。

DOTA 2 脱离 War 3,最大的挑战其实就是对于美工视觉的重构。毫不夸张地说,重构美工达到及格水平花费了 Valve 三年的时间,又花了额外两年才做到良好——毕竟和暴雪比视觉是必输的。DOTA 2 是 2013 年发行,War 3 则来自 2002 年。这十一年的差距确实能从更细腻的画面中窥见,但 DOTA 2 却牺牲了视觉上的可用性。相比之下,同一年代类似口径的《风暴英雄》在 UI 的颜色选择、视觉效果边缘和角色模型的独特性上要明显领先——暴雪美工能力世界领先,在这方面打败对手也不奇怪吧。

  1. Multiplayer Online Battle Arena 

  2. 即打一下野怪,将野怪拉到兵线上。一方面可以减轻打野的压力,另一方面在敌方看不到的地方消化己方的小兵,可以减少对方获得的经验 

  3. 即在敌方野怪出生地插一个隐形的守卫,可以阻止对方野怪刷新,妨碍对方的潜在收益